Aberration / Aberrant — Dit simplement, ce sont des créatures ou objets qui n'agissent pas normalement. Dans le contexte de la Société, cela signifie (la plupart du temps) qu'ils font preuve de propriétés anormales et non naturelles. La limite exacte entre une Aberration et un animal normal est un sujet de débat permanent, bien qu'il est accepté que les Aberrations sont des créatures non acceptées par la science normale.
Gardiens — La colonne vertébrale de la Société. Ce sont les fantassins qui capturent les aberrants les plus classiques. Ils chassent le plus souvent des aberrants de menace blanche à orange. Souvent, les Gardiens utilisent un nom de code et vivent à l'écart, mais ce n'est pas toujours le cas.
Hampe — Un groupe de Gardiens qui se sont rassemblés pour chasser un aberrant. Ces groupes sont chargés de garder les aberrants sous contrôle dans leurs zones respectives. Certaines hampes spécialisées peuvent même rester constamment en mouvement, se déplaçant au gré des informations et requêtes qu'elles reçoivent au quotidien.
Red Ryder — Un Gardien inexpérimenté, qui pense pouvoir sortir avec un fusil à air comprimé Red Ryder BB et chasser Bigfoot avec.
Traqueur — Un Gardien expérimenté et doué, passé maître dans l'art de défendre les objectifs de la Société. Ils sont le plus souvent à la tête de grandes hampes et chassent des aberrants de menace rouge à noire.
Normal — Terme affectueux pour certains et condescendant pour d'autres, "Normal" désigne officieusement ceux qui ignorent l'existence du surnaturel et du paranormal. Un Normal "normal" ne sait à peu près rien de la façon dont les choses fonctionnent réellement dans les bois.
Centre de Collecte de Données — Ce sont des endroits où, comme leur nom l'indique, on collecte des données. Les articles que vous lisez sont habituellement compilés dans ces lieux, vu qu'ils dispensent des informations sur des aberrations. À l'occasion, ils peuvent proposer des primes pour l'élimination ou la récupération d'une aberration, habituellement pour le Bureau ou une étude privée par des membres de la Société. Aussitôt qu'une chasse se termine couronnée de succès, les détails en sont enregistrés sont compilés en un article. Cette organisation permet de garder des traces diverses des événements en développant les tactiques de la Société avec le temps.
Le Grand Cercle — Ces membres constituent les plus hauts échelons de la Société. Si tous les Gardiens ont accès à la quasi-totalité des informations sur les choses qu'ils chassent ou recherchent, ces membres de haut rang ont accès aux articles et informations interdites au commun de la Société en raison de leurs implications. Les individus à ce niveau démontrent un talent et une valeur qui les place au-dessus d'un Traqueur normal. Ils sont décrits comme omniscients et très mystérieux, gardant même leurs noms de code secrets pour la plupart des Gardiens, optant plutôt pour l'utilisation de noms génériques. Ils sont aussi considérés collectivement comme les "dirigeants" de la Société et coordonnent tous les Centres de Collecte de Données. Les procédures actuelles pour sélectionner les nouveaux membres de ce groupe sont gardées secrètes et semblent avoir lieu au hasard.
Le Bureau — Un terme désignant les agences gouvernementales des États-Unis et du Canada orientées vers le paranormal, qui assistent la Société de temps à autre. Comme la Société, ces agences sont secrètes et interagissent même à l'occasion avec d'autres organisations que la Société Wayward. La plupart du temps, ces groupes useront de leur influence gouvernementale pour aider la Société à maintenir le secret, lui apporter des informations sur d'éventuels aberrants, et même parfois participer financièrement aux projets essentiels à l'exécution de la mission de la Société. Néanmoins, cette alliance peut être décrite au mieux comme intéressée.
Margeurs — Les Margeurs sont des organisations ou factions extérieures. Parfois utilisé pour faire référence à des groupes dissidents de la communauté des Gardiens ou même à de plus importantes organisations qui ne sont pas liées à ceux-ci.
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| Le sceau original et officiel de la Société Wayward. |
D'Humbles Débuts
La Société en tant qu'organisation officielle, apparut aux alentours du 19ème (possiblement le 18ème) siècle sous la forme d'un groupe de chasseurs de monstres, de purificateurs spirituels et de collecteurs de reliques dont le nombre est estimé à environ quatorze. Ils se sont établis aux États-Unis d'Amérique et ont arpenté le continent, puis le globe, pour affronter et protéger l'humanité des forces du mal. Ce groupe se nommait "Le Grand Cercle". Il subsiste peu de traces de ce qu'était l'organisation à cette époque, et toutes les spéculations sur les origines de la Société sont à prendre avec des pincettes.
L'Héritage du Fondateur
Le fondateur de la Société, Nathaniel Ingram, rassembla treize autres chasseurs de monstres et collecteurs de reliques pour fonder "Le Grand Cercle". Après la mort de quelques-uns des plus anciens membres de ce groupe, Nathaniel Ingram réalisa que le travail qu'ils tentaient d'accomplir prendrait des générations, et prit donc la décision de créer la Société Wayward, dont Le Grand Cercle serait le corps administratif.
Une Nouvelle Menace
Au cours des voyages de Nathaniel Ingram dans le pays, il entendit parler d'une bête réellement terrifiante. Il reste très peu de traces de cette rencontre, mais on sait encore que la bête avait pris de nombreuses vies, autant parmi les aberrants que les Gardiens. On ne sait presque rien des propriétés de cet aberrant-là, mais il laissa également la vie de Nathaniel dans son sillage souillé de sang. On ignore aussi ce qu'il advint de l'aberrant, mais on suppose que Le Grand Cercle est parvenu à l'entraver d'une façon ou d'une autre. Seuls quelques-uns de ses membres le savent.
La Vie Pour La Société Après Nathaniel Ingram
La Société a une longue et riche histoire, composée au fil du temps de toutes sortes de chasseurs, collecteurs de reliques, purificateurs spirituels, et bien d'autres encore qui ont répondu à l'appel pour détruire, bannir et entraver les entités malicieuses. Pour s'aider dans cette tâche, il leur arrive de se servir d'aberrations apprivoisées, d'entités bénéfiques et de certains artéfacts.
La Société était originellement basée en Amérique du Nord, mais s'est depuis répandue à travers le globe et couvre maintenant plusieurs pays. Et bien qu'elle ait été créée dans l'intention de protéger les colons au 18ème siècle, des pays de toute l'Amérique du Nord ont maintenant également rejoint la Société Wayward originelle dans son objectif de protection de l'humanité. Le Sceau de la Société Wayward n'est qu'une référence aux origines de celle-ci.
Bien que la lignée du fondateur Ingram se soit perpétuée, le nombre de Gardiens recrutés est resté bas, et la Société tente de mettre en place des programmes de secrets pour recruter de potentiels candidats. En découvrant ce site, vous avez déjà été choisi. Vous y trouverez toutes les informations qui pourront vous aider dans votre mission au sein de la Société.
Chaque aberration est assignée à une catégorie dans la Société. Alors que de plus en plus d'aberrations étaient découvertes et étudiées, de nouvelles façons de les classer et différencier ont été nécessaires. Les cinq catégories : Cryptide, Artéfact, Métaph, Spectre et Sempervirent remplissent cette fonction.
Il n'y avait pas de format de catégorisation avant que les catalogues de la Société Wayward soient établis. Ces catégories sont maintenant depuis peu devenues un standard pour la plupart de la Société. Suivez-les quand vous enregistrez des informations sur les esprits, bêtes et reliques que vous pourriez rencontrer.
Cryptide
Les aberrations de type Cryptide sont des entités avec une forme physique. Les aberrations de ce type ne possèdent pas forcément de capacités "magiques" ou anormales, mais certaines en ont. Beaucoup de légendes urbaines comme El Chupacabra, Moth Man et le Diable de Jersey seraient classées comme cryptides. Au-delà de ça, les Cryptides couvrent les bêtes physiques, les plantes, les microbes, les champignons et la plupart des créatures qui possèdent une forme dans le monde physique. Même un virus pourrait être placé dans cette catégorie.
Artefact
Ces aberrations sont définies comme (la plupart du temps) des objets inanimés dotés de certaines propriétés spéciales. Dans certains cas, elles peuvent aussi être une zone ou région particulière. Le Saint Graal ou le Bâton de Moïse, par exemple, seraient des artefacts. Des choses physiques mais pas organiques peuvent aussi rentrer dans cette catégorie. Notez qu'il est parfaitement possible qu'un artefact soit animé mais pas vivant au sens traditionnel.
Métaph
Ces aberrations sont définies comme des entités non physiques et non humaines. L'existence d'un Métaph est métaphysique de nature, mais ils peuvent se manifester dans le monde réel. Des rituels sont souvent utilisés pour gérer ce type d'aberrations, ou alors la destruction d'objets auxquels ils sont liés. Des entités divines, anges, démons et esprits de la nature, par exemple, seraient classées Métaphs. Des phénomènes inexpliqués se manifestant dans le monde physique peuvent aussi rentrer dans la catégorie des Métaphs, tout comme bien des créatures mythologiques. Les Métaphs possédant d'autres créatures ou objets ne changent pas de type.
Spectre
Un Spectre est défini comme une aberration qui a un jour existé au sens physique, mais n'existe plus maintenant que comme l'écho de son ancien être. Ces entités sont souvent liées à des objets ou lieux, mais peuvent être conjurées par des rituels. Chaque Spectre a ses propres comportement et propriétés. Ces entités incorporelles sont généralement confinées, bannies ou apaisées. Il arrive couramment qu'un Spectre nécessite plusieurs expulsions ou techniques d'apaisement pour en être pleinement débarrassés.
Sempervirent
Même dans le monde des aberrations, les sempervirents incarnent la définition du véritable mystère. C'est une classe d'aberrants uniques, comme un sapin solitaire droit au milieu d'un champ enneigé. Si elles ne sont pas forcément immortelles, ces entités sont si étranges qu'elles n'entrent dans aucune des autres catégories et résistent aux lois du temps. Elles sont, de par leur unicité, mal comprises des Gardiens. Cthulhu, Data de Star Trek ou la Zone de A Roadside Picnic sont de bons exemples de sempervirents.
Chaque aberration découverte ou surveillée par la Société est assignée à un Niveau de Menace. La tradition des Niveaux de Menace est née dans des encyclopédies de Wayward publiées au cours du 19ème siècle, bien que non-officielle par rapport aux standards de la Société à l'époque. Les catégories non-officielles utilisaient diverses palettes de couleurs pour indiquer les dangers représentés par les aberrations.
Ce n'est que récemment que la Société a codifié des Niveaux de Menace utilisés par tous ses membres. Suivez ces indications pour savoir quel niveau correspond le mieux à une entrée que vous voudriez ajouter au catalogue.
Blanc
Un marqueur sur Blanc signifie que l'aberration peut être maitrisée ou détruite facilement.
- Représente une menace nulle à faible pour les Gardiens et les Normals.
Bleu
Un marqueur sur Bleu signifie que l'aberration s'avère plus difficile à contrôler que les blanches et a causé ou peut causer un faible nombre de morts ou de blessures mineures à la Société Wayward et aux Normals.
- Représente une menace faible à modérée pour les Gardiens et les Normals.
Orange
Un marqueur sur Orange indique qu'il convient d'être prudent en s'occupant des aberrations concernées. Celles-ci ont causé ou peuvent causer plusieurs morts ou des blessures majeures à la Société Wayward et aux Normals, et une hampe expérimentée est nécessaire pour s'en occuper.
- Représente une menace modérée à haute pour les Gardiens et les Normals.
Rouge
Un marqueur sur Rouge indique que l'aberration a causé ou peut causer un important nombre de morts. Elle peut aussi causer des paniques de masse dans la société des Normals si son existence est révélée. Doit être contrôlé/détruit aussi vite que possible par au moins deux hampes expérimentées de taille moyenne.
- Représente une menace haute à extrême pour les Gardiens et les Normals.
Noir
Une aberration classée Noir a causé ou peut causer la dévastation complète d'écosystèmes entiers ou la destruction d'une zone à haute échelle. Ce niveau est aussi valable pour une aberration puissante qu'il vaut mieux de laisser dans un état dormant ou intouché, ou une autre qui peut être trop puissante pour être arrêtée en temps normal. Elle devrait être contrôlée ou détruite immédiatement par des hampes expérimentées de taille conséquente, et doit être portée à l'attention du Grand Cercle.
- Représente une menace extrême pour les Gardiens, les Normals et les écosystèmes.
Il peut être un peu difficile de déduire avec certitude le statut d'un aberrant en lisant l'article qui le concerne. Ces indicateurs permettent de clarifier le statut d'un aberrant et sont des évaluations du Centre de Collecte de Données en charge de l'article. Notez que ceux-ci peuvent ne pas être corrects à chaque fois, selon certains aspects d'un aberrant qui peuvent ne pas avoir été découverts au moment de l'assignation.
Actif, Apparent
Cet aberrant est vivant et en bon état. Il est très actif, et la Société l'a remarqué.
Actif, Inconnu
Cet aberrant est sans doute actif, mais il est impossible de savoir à quel point il l'est et où il peut se trouver actuellement.
Inactif, Pacifié
L'aberrant est actif, mais ne cause aucun problème à l'humanité ou ne risque pas d'être remarqué par des Normals, du fait de sa nature même ou du fait que la Société le garde sous contrôle. Les artefacts inanimés vont habituellement dans cette catégorie.
Inactif, Détruit
L'aberrant a été tué, n'est plus actif ou a été blessé à tel point qu'il ne montrera plus jamais de signes d'activité.